Sketchファイルのリファクタリングについて記事を書いた

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会社のテックブログに書きました。

developer.feedforce.jp

社内のQIita teamに書いた記事のリライトなんですが、本当に文章書くのが下手で。
これでも元記事よりは少しは読みやすくなっている、はず・・・

もっと本読んでちゃんとした日本語を身につけないとまずいぞ・・・

外向け記事には書きませんでしたが、今担当しているサービスのブランドカラーの再定義も進めてて、近いうちに軽いリブランディングを行う予定。

プロダクトチームのメンバーが心から好きになってくれるブランドにしていきたい。

ぼんやりこれからのことを考えているなう

まったくもってこのブログの方向性がわからないけれども、いわゆるチラシの裏として存続させて行くのが一番良いと思う。
何か知見を披露するほどできた人間でもないし、ひたむきに粛々とブログを書けるほどの高い意識とモチベーションも実はないし・・・

環境が変わる

近々環境が変わる。 と言っても転職するわけでも引っ越しするわけでもなく、上司が辞めるだけなんだけど。

この1年半ほど一緒に働いた上司は外国人で日本語がほとんど喋れない。
その上司と自分とでデザイナー2人の極小デザインチームとして働いてきた。

自分が先に入社して、その半年後くらいに彼がやってきた。
今冷静に考えてみると「良く採用したよな」と思う。
社内に英語で満足にコミュニケーションできる人は10人もいないし、何より自分も一切英語は喋れなかった。
なんとか雰囲気で喋れるようになってちょっと喧嘩するくらいにはなれたけれども。

だけど言語の点では本当に本当に辛さしかなかった。

言葉の壁

本当に言葉の壁は大きい。
デザイナー2人、開発チームは皆日本人、日本人組ほとんど英語喋れない、自然に自分がコミュニケーションハブになったりする。
多分外人も日本人も気を使ってくれてたと思うんだけど、それでもこの立ち位置はなかなか辛かった。
何度「ご自身で言ってよ」と思ったか。
でも、自分も自分が耐えれば丸く治るとなあなあでやりすごしていた節はあるからなんとも言えないかも。

日本語と比較して英語はパッと聞きストレートな表現が目立って状況によってたまにトゲトゲしく受け取れてしまうから、自分と上司がやりとりしているのを聞いてる周りも結構ストレスだったかもしれない。正直すまんかった。

そんなこんなで言葉の壁は辛かったけど、多分そのおかげで色々と見えたものとか英語力がちょっと向上したりとかはあったと思う。
というか日本大好き英語怖い外国行きたくない派だった自分が、まさか外国人と、しかも上司部下関係で1対1で働くことになるとは思いもよらなかった。

本当はこういうのを知見としてそれっぽくブログ記事にするべきなんだろうと思うが!
文章力がないからな!うまくまとめられない!!

自分のこれからを考える

人の人生の岐路を見るとやっぱり色々考える。
時に今回は1年半嵐のような毎日を一緒に過ごした方だし同じデザイナーとしても思うところはある。
正直自分はデザイナーには向いていないと思う。
最近作ったクリエイティブもあんまり納得できていない。
どうすれば納得できたか、もう少し落ち着いたら冷静に振り返れそうだけど、多分ズタボロ。

なんかこう楽しくものづくりをする感覚を思い出したい。

プラモデル、作るか。

つまるところ

おちこんだりもしたけれど、私は元気です。

・・・・匿名ダイアリーっぽいなこれ

自分が参加しているデザイン系(?) Slack Team メモ

公開されているチームに参加して世界中の方々と情報のやり取りができるのも、Slackの魅力の内の一つだと思います。

自分も幾つかのSlack Teamに参加していて、仕事中や時間が空いた時に開いては「みなさんスゲェ・・・」と思ってます。本当にすごい速度と情報量。

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最近端末をまたぐ機会があり、チャンネル名忘れて面倒だったこともあったので忘備録的なメモ。

デザイン系(?)となっているのは幾つかデザインの領域でまとめきれないものがあると思ったから。

では早速。

Sketch Japan

kudakurage.github.io

kudakurage.hatenadiary.com

Sketchの日本ユーザー向けコミュニティ。
くらげだらけさんが立ち上げられたSlack Teamで、Slack本体のアップデートだけでなくプラグインやTipsなど、多くの情報が早いタイミングで飛び交ってます。

意識が低いと言われるかもしれませんが、なんだかんだ言ってやっぱり我々は日本語が母国語なので日本語での情報が得られる・共有できるというのは理解の速度が違うし本当にありがたいです。

A11YJ

Join us on Slack!

freeeでIA/UXを担当されている@magi1125さんが立ち上げられたWebアクセシビリティに関するSlack Team。

最近も#q_and_aチャンネルで一線で活躍されている方々が”生”なアクセシビリティガイドのの情報ついて活発にやり取りされていて、夜中に鳥肌が立った記憶。

本当に鮮度の高いナマナマした情報が飛び交っていてすごい。

あまりアクセシビリティについて知らなくても、情報の質と量に圧倒されてしまうと思います。

Uplabs Chat

www.uplabs.com

www.uplabs.com

UIデザインのギャラリーサイトUplabsのユーザーコミュニティ。
コミュニケーションというよりちょっと投げっぱなしポストが多い印象。

でも世界中のUIデザイナーが自身の作品とか興味関心をつぶやいたりしていて良い刺激になります。
特に#feedbackチャンネルでdribbleにアップした作品などが上がってるので見てて楽しい。

The Designership

thedesignership.com

世界中のデザイナーが集まっているコミュニティ。
現在6,300人以上のユーザーがいる模様。自分もつい最近参加し始めました。

こちらはUplabs Chatとは逆にすんごいガツガツコミュニケーションが繰り広げられていて賑やかな印象。英語の勉強にもなる。

自己紹介や作品紹介、フィードバックを求めるものだけでなく、求人求職の場にもなっているので、頑張ればここ経由で海外のデザイナーとお仕事できるかも。すごい。

W3C CSS Module 仕様書もくもく会@東京

github.com

@mt_dew2 さんが立ち上げられた W3C CSS Module 仕様書もくもく会@東京のコミュニティ。
実際の勉強会の再にチャンネルも開かれるので、リアルで参加できない遠方の方もSlackから参加できる。

かくいう自分もまだ勉強会には参加していないのですが、毎度みなさんの様子を見つつ勉強させてもらってます。完全にフリーライダーだ・・・

おわり

多分他にもデザイン系で賑わっているSlack Teamがあると思うのですが、探そうと思うとなかなか見つからず、ふとした瞬間に見つかって参加できるもの?だと勝手な印象。

自分もフリーライダーを続けるのではなく、発信側に回れるようにがんばろう。

雑な感想:Slackを使っている人の数だけSlack Teamがある。と思う。

Slackでのコミュニケーションでちょっと気をつけている事メモ

前職は田舎の映像会社で、自分がいた部署ではチャットワークを導入してましたが、他の部署は完全な電話メール文化でした。

そんな環境から、営業も人事も社長も皆Slackをバリバリ使う今の会社に来たもんだから、入社当時はなかなかのカルチャーショックだったな。

ということでチャットコミュニケーション(Slack)の中で、自分なりに気をつけていることを戒め的にメモ。
全て一個人の考えなので参考にならないかも・・・あくまでメモ。

※一応チームで同じチャンネルを利用している前提です。

気をつけていること

何かを尋ねる時は用件や意図を併記する

これは全てのコミュニケーション手段でも言えることかもしれません。
特にテキストベースのコミュニケーションとなると、相手のテンションや受け取り方がどんな感じかわかりずらいことも多々あるかと。

「ちょっといいですか」の問いかけだけだと受けた側は「一体何を言われるのか?なんかヤバいこと?なんか怒られるかな?…」といった具合で邪推してしまう可能性があったり。(間柄にもよりますが)

なので「○○の件で聞きたいのですが、ちょっといいですか!?」と簡単な内容が併記してあると邪推する隙もないですし気持ち良くやり取りできるのでは?と思います。

先に書いておけば変に待つこともないですし。

固すぎる言葉遣いは避ける

一緒に仕事をする間柄であまり固い言葉遣いはやっぱり息苦しいというか物々しいというか・・・なにか無駄に人間関係の壁を作ってしまう気がしてしまうなと。

フランクに気軽に話せるチームはやっぱり強い。ちょっと抜けた敬語がメインで、時にふざけるタイミングとかでは軽くタメ語を使うくらいの間柄が一番話しやすい、と自分は思う。

逆にガッチガチに言葉尻とか敬語の使い方とか詰められるチームだったら・・・多分蒸発してしまう・・・

もちろんこれも人によって異なるかもしれませんが、意味なくバカにした態度を取ったりあまりに失礼な言動をしなければ言葉遣いで揉めることは早々ないと思う。

画像(スクショ)をつかう

デザイナーだからとう部分もありますが・・・

何かチームに見てもらいたいデザイン物がある時、例えばProttで作ったプロトタイプをシェアしてちょっと使ってもらいたい時などには、URLを貼り付けるだけでなくプロトタイプのスクショやgifアニも一緒に貼るようにしてます。

単純に目立つので興味を持ってもらいやすくなるのか、実際に見てもらって感想をつぶやいてくれるまでの速さと回数が5割り増しくらいになった気がする。

ただ、あまり連続で画像ポストするのはログが無駄に流れるのでよろしくないですね。

あと全然別の話ですが、ネタ画像フォルダを作って日々ネタ画像を集めてます。
これは会話の合間に文脈にあったネタ画像を投下することで、受けを狙って行く個人的なアレなんですが。

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進捗やメモをツイートする

これから手をつけるもの、一旦終わったもの、今のタスクの進捗具合をたまに呟くようにしてます。宣言っぽい感覚。

タスク管理ツールで見れば十分でもありますが、それ+αで呟くだけでよりチームのステータスを把握しやすくなる。

特にチームまたいで仕事をしている場合は、ある程度周りの方にタスク感を把握しておいてもらった方がスケジュール管理しやすくなるので良い。

あと、新しく気づいた事とかも「あれって〇〇だったんだー」みたいに書いて置くと、それを見た別の誰かの気づきになる可能性がある。

ちょっと詰まったり悩んだことがあった時、深刻な内容でなければさらっとチャンネルでつぶやいてみると誰かが拾ってくれてサポートしてくれることがある。

関係なければ無視してもらっても良いし、ちょっと目に止まってそこから話が広がることもあるだろうし、チャットだから会話以外してはダメというわけではないと思うし。

空気を読む

↑に上げてきあもの全てにおいて言えることなんですが、場(チャンネル)の空気を読むことは大事ですよね。

例えばバグが出て緊急対応しているときに関係ない進捗共有されてもノイズだと感じられてしまうでしょうし、イラッとさせてしまって嫌な雰囲気になるかもしれないですし。

あまりふざけすぎてもゆるーい空気になってしまって脱力MAXになってし舞う場合もある。

良い塩梅でのコミュニケーションを心がけたいです。特に自分は積極的にふざけるタイプなので、余計気をつけなきゃなと。

多分会社の人がこれ見たら「なに言ってんだこいつ」と思われるにちがいない・・・

おわり

一言で言ってしまえば「良い空気感で働くためにちょっと気を使う」ってことなんだと思う、多分。 これはチャットだけでなく対面のコミュニケーションでも言える事ですよね。良い空気作る意識、大事。ふざけすぎない、大事。アンド雑談も大事。

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あと男子校感あるチームは強いと思う。

また雑なメモを書いてしまった・・・

iPad買って1ヶ月経ったので感想を書く

これは何?

今年初めにiPadを買って仕事でも使い始めて1ヶ月経ちまして、これが結構良かったので現時点の感想をまとめた日記です。
ちなみに私デザイナーなので、若干デザイナーの視点からの内容になってます。

iPad買った

正直「スマフォがあってPCがあったらiPadいらなくね?」「iPadだとSketchとかフォトショも使えないしコーディングも満足にできなそうだし」と中途半端なデバイスという印象を持ってました。

ところが昨年末くらいから「iPadが液タブがわりになる!」的な話をTwitter等でちょくちょく見るようになってきたことや、何故か自分が仕事でiPadでメモとかスケッチを取るイメージが湧いてきたこと、あと単純にデジモノ欲が出てきたこともあり、今年のはじめについに地元のノジマ電気でツルッと購入。

とはいえもともとネガティブな印象があったため、いきなりiPad ProとApple pencilに約10万ポーンと出すのにはビビってしまい、結局第五世代iPadとどこの馬の骨かもわからないAppleペンもどきのタッチペンを購入しました。

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どうでもいいけどノジマ電気のポイントカードアプリはガラケーサイト感があって好き

結論:買って良かった!

仕事柄デザインする時に情報の整理やラフスケッチを行うことが多いのですが、物理的な面倒くささから解放されたことでより手を動かすきっかけができたように思います。

良かったとこ

とにかくスケッチを描くことへのハードルがガクッと下がりました。
今までは付箋か小さいホワイトボードに描いては写真を撮って保存していたのですが、その描いた後の処理(掃除含む)がちょっと面倒だったり"脳内 command + z”したくなってしまうこともあったりで、PCで作業をすることが多い時期はこうした作業にちょっとしたストレスを感じてしまってました。

その点iPadだと開いてササッと描いたら即保存してEvernoteなりGoogle Driveへ共有する、「iPadなんだからそりゃ当たり前でしょ」と思うけどもこの手軽さは紙やホワイトボードではできない体験ですし本当に手軽で便利です。

また、描いたスケッチがそのまま即データとして保存できるため、アイデアの蓄積と管理が簡単にできるようになったのも良いです。
貯めたアイデアスケッチは後から参照したり他の人に見せたりして新しいアイデアの種にすることもできますし、Prottなどに取り込めばそのままプロトタイプにもできますしね。

実際に今やっている案件でもちょくちょくスケッチを描いてます。
今の所雑なスケッチにはPaperというアプリを使ってます。シンプルなUIでサクッと描けて良いです。

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あと家の中で持ち歩いてちょっと大きめの画面でYoutubeとかAbemaTV見たりできるのが地味に良いですこれ。

良くなかったところ

やっぱりですが、タッチペンが使いにくい。
静電発生式の細いペン先がついたものを買ったのですが、タッチした点が数ミリずれたり反応が遅かったりで全然使い物になりません。ペンについていた100均で売ってそうな5ミリ程度の半円ペン先の方が全然使えて「じゃあ100均ので良かったやん」といったところ・・・
そのペン先も太いので接点が分かりづらく、慣れるまではひたすら書きにくかった・・・

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Appleペンの本物のの鉛筆みたいな書き心地を体験した後だともう「ッアー!!」って感じです。

そしてそんな体験をしたからこそiPad Pro & Apple pencil 欲しい欲が急上昇!
ほんとケチらずもう数万出してiPad Pro と Appleペン買っておけば良かった・・・と思ってしまうくらい素晴らしいですAppleペン。

Appleペンだと筆圧だけでなくペンの傾きもシュミレートしてくれて、ちゃんとした仕事用の絵も描けるくらいな描き心地でした。
本当に実物の紙と鉛筆みたいな表現ができちゃう。

www.youtube.com

iPad Proの新型が出るとか出ないとか噂がチラホラ出てきているので今年もしかしたらしょげっと買ってしまうかもしれません、いや買う。

あとは通勤途中の読書にはサイズ・重さ的に向いてないかなと個人てきには思いました。家での読書なら問題なかった。
iPad miniくらいのサイズなら電車の中でもストレスなく使えそうですが、iPadはちょっと大きくて取り回しがちょっと面倒。かといってiPad miniだとスケッチ描くには画面がサイズが物足りない・・・ どちらを買うか悩んでいるなら、一番使うであろうシーンを想像してきっぱり選択するしかないですねこれ。

スケッチはいいぞ〜

いきなり話は飛びますが、考えごとしている時に雑に絵や図にするのは良いですよね。
上でも書きましたがアイデアや思い浮かんだイメージを目に見える状態にすることで、頭の整理と記録として蓄積できて良いですスケッチ。

自分の頭の整理だけでなく、少し頑張ってグラフィックレコーディングとかやってみればチームでの共創にも活かせそうですし、描くこと大事!雑でも描いて残しておく癖つけとこう。

多分皆それぞれメモ書きを日々書いていると思うのですが、その描き先をiPad等の端末にすることで一気に簡単に描けて保存できて共有もしやすくなるのでめちゃくちゃおすすめです。

ちなみにスケッチやイラストを描くことに抵抗がある方は「描きながら考える力 ~The Doodle Revolution」という本がおすすめです。
雑に平たく言うと「伝わることが大事で絵が下手とかは関係ないし恥ずかしくもなんともないんだよ」的な導入から始まるのでその辺の苦手感を解消できると思います。(ちなみに僕はスケッチという言葉をこの本でいうドゥードルと同じレベルと捉えて言ってます)

「描きながら考える力 ~The Doodle Revolution」

まとめ

簡単ですがiPadを買って1ヶ月使ってみた感想でした。
最終的にスケッチの話に行き着いてますが、そう言ったアイデアをまとめる手助けにiPadがとても活躍してくれてます。
実際に継続して使ってみると気づく良い体験があったのでその点でも良かったなーと思います。

まだまだ良いつか方が出てくるかもなので、もう少し使い込んだらアプリとかのことも書いてみようかな。

仮面ライダー倶楽部について勢い付けて書ききる

この記事は個人的レトロなビデオゲーム良作 Advent Calendar 2017 - Adventar 16日目の記事です。

前回はこちらの記事を書きました。

ぼくと3DOとの思い出 ~3DOを簡単に紹介します~ - 「あっ、よしなにやっちゃって下さい」

今回は、ファミコンゲーム「仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド」について勢いで書きます。

仮面ライダー倶楽部とは?

[出典 : http://famiemon.sakura.ne.jp/maskedrider/index.htm]

wikipediaによりますと・・・

仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』は、1988年2月3日にバンダイから発売された、ファミリーコンピュータ用ゲームソフト。

ということだそうで、雑に説明すると・・・

2頭身にデフォルメされた仮面ライダー達が飛んだり跳ねたりして時にポコポコ体当たりしてショッカーを倒してお金を稼ぐゲームです!

ライダー1号/2号/V3がプレイヤーキャラクターで使用でき、お助けライダーとしてストロンガー/アマゾン/Xが登場(ショップでお金積んでライダーを買う)!

悪役も戦闘員・怪人それぞれ一杯出てくるし、バイク(ほとんど役にたたない)も使えたりするので、キャラゲーとしても楽しいですよ!

ゲームシステム的には、マップ内を飛んだり壁よじ登ったりするマリオみたいなフィールドパートと、敵とエンカウントすると始まるバトルパートがあり、レベルや必殺技やお金等のRPG要素もあるぞ!

ちなみにステージクリアしてゲームを進めるためには、ボスを倒す!ではなく、お金を一定額稼がないといけません。しかも結構えぐい金額を稼がなければならず、ウルテクを使ってショッカーを潰しまくって現金を奪い取る行為が横行している!正義とは!?

ということで、そんな仮面ライダー倶楽部の”アクション”について勢い付けてきます。


仮面ライダーならではのスーパーアクション

とにかく連打だ!

フィールド

仮面ライダーなので飛びます!
ボタン連打しまくると汗撒き散らしながら手足バタバタさせて滞空時間を延ばせます、気合いだ!すごい!

仮面ライダーなので壁にひっついてよじのぼれます!
壁に向かうと壁をつかむので、あとはひたすらボタン連打!するとまた汗撒き散らしながら足バタバタさせてひっ付きます、踏ん張り強い!すごい!

仮面ライダーは二頭身!頭がでかい!
天井に頭をぶつけるとぺちゃんこに潰れます、かわいい!
頭が潰れた状態になると愉快なBGMに変化し、ライダー1人分の隙間に潰れた頭がハマって抜けなくなってしまいます・・・
そんな時はボタン連打!めっちゃ手足バタバタさせて頭が元通り!どんな原理!?でもすごい!

バトル

フィールドでうろちょろしている戦闘員にぶつかると、熱いバトルが始まるぞ!

ルールは簡単!
お互いに向き合って走って加速し、その勢いでポコポコ体当たりして押し合いだ!相手を押しきって壁にぶつけられればダメージを与えられるぞ!(本当にポコポコ鳴る) 体当たりの勢いを強くしたければとにかくボタンを連打だ!!!

仮面ライダーなので技ゲージ消費してライダーキックやライダーチョップ等の必殺技も使えるぞ!
必殺技はとても強力で、技のダメージだけでなく食らった相手は吹き飛ぶので、その勢いで壁にぶつかれば壁ダメージも加算される!
強いぞ仮面ライダー


まとめ

勢いで書きました。

一部ではクソゲー扱いされている仮面ライダー倶楽部ですが、ゲーム自体とても単純で無心で遊べるし、2頭身キャラクターがかわいいのでおすすめです。

ちなみに、後年発売された「仮面ライダークライマックスヒーローズオーズ」では、仮面ライダー倶楽部のバトルパートのパロディーが隠されていることから、一部に熱いファンがいるのは間違いないかと思います。

お粗末様でした

仮面ライダー倶楽部 - YouTube

ぼくと3DOとの思い出 ~3DOを簡単に紹介します~

この記事は個人的レトロなビデオゲーム良作 Advent Calendar 2017 - Adventar 9日目の記事です。
Adventarを眺めててピンときてしまったので参加させていただきました。

今回は「ぼくと3DOとの思い出」ということで、"ちょびっと時代を先取したものの、気がついたらおほしさまになっていた"ゲーム機「3DO」についてご紹介いたします。

なお、3DOやソフトに関する具体的な説明はwikipediaから参照させていただきました。


3DOって何?

1994年3月に発売されたゲーム機で、2Dグラフィック/カセットソフトのゲーム機が主流だった当時に3Dグラフィック/CD-ROMソフトというモダンな仕様で爆誕した夢のゲーム機です。

wikipediaの言葉を借りると、

3DO(スリーディーオー)は、

  • かつて存在したアメリカのコンピュータゲーム開発企業3DO社(The 3DO Company)
  • 同社の提唱したマルチメディア端末規格である3DO規格(3DO system)
  • 3DO規格を満たしたマルチメディア機である3DO端末(3DO Interactive Multiplayer)

のいずれかを指す。

ということだそうで、おそらく3DOをご存知の方のほとんどは、この3DO規格に沿ってパナソニック(松下電気)が生産・販売していた四角いゲーム機「3DO REAL」を想像されるかと思います。
そのお値段なんと¥79,800- タケェ・・・

なお、我が家にあったのは後年発売されたちょっと薄くて(4センチくらい)長方形の3DO REAL Ⅱ」です。
いわゆる廉価版でお値段 ¥44,800-。それでもタッケェ・・・

実は3DO REALは初代プレステやセガサターンよりも半年ほど先にリリースされてたんです。ちょっと先取りしてた。

スーファミゲームボーイ・2Dゲーム全盛期の当時、3Dで立体感のあるゲームができるっていうのが本当に衝撃的でした。
今見ると”かちわり氷”みたいなバッキバキのローポリ3Dではありますが、当時はテレビの中にもう一つの世界があるようなリアルさに感じられ、非常にワクワクさせてもらいましたね。

あと、正直仕組みとかよくわかんないんですけど、 ソフトがCDだからか動画がヌルヌル動いたりCDまんまの綺麗な音源だったり、そこらへんも次世代を感じさせてくれるポイントでした。

(そういえば同時期にワイルドトラックススターフォックスなどスーファミでも3D頑張ってましたね、懐かしい)

立ち位置的には今でいうところのPS4に対するのXBOX ONE的な洋ゲーポジション」でした。 そしてこの3DOもまた、"洋ゲーポジションが背負う運命"を正しく全うし、いつの間にかおほしさまになってました。

なんかこうやって書いてるとあまり魅力的なハードには聞こえないかもしれませんが、今でも語られる名作が他ハードよりも先にリリースされていたりして、実はちょっと侮れなかったりします。


記憶に残っている&代表的なソフト紹介

私の記憶に残っている&代表的なソフトを紹介します(日本国内向けのみ)。
あまりマニアックなラインナップではないのでおもしろくはないかも・・・

スーパーストリートファイター2X

みなさんご存知ストリートファイター! アーケードのスーパーストリートファイター2をほぼそのままのクオリティで移植した作品です。当時はアーケードゲームが家庭用ゲーム機でできるってすごかったんですよね。

確か3DO REAL Ⅱと合わせて1994年の年末商戦に投入されていた記憶。我が家もそのタイミングで3DOを購入しました。なんかスト2柄のテレカも一緒にいただきました。

グラフィックはもうアーケードクオリティなので文句無しですごい。
また音源、特にオープニングのイントロで流れるピアノの音がすごく綺麗で、初めて聴いた時は鼻水流して感動してました。キャミーのステージのBGMも良かったなー。

ゲージをためて打つスーパーコンボや、今やシリーズレギュラーキャラになった豪鬼が隠しキャラとして初めて登場した作品でもあり、今でもガチ対戦できる作品です。

Dの食卓

ワープの名作ホラーアドベンチャー

今は亡き飯野賢治氏が監督されてました。
世界的にもすごく売れたそうですね。

謎解きしてゲームを進めるだけでなく、ストーリーの裏に秘められた真実の断片があちこちに隠されていて、やりがいはかなりあるゲームでした。
結構ショッキングな内容でちょっとトラウマ。
あとお父さん肌気持ち悪い。
あと豆鉄砲な。

ちなみに、後年ドリームキャストで発売された「Dの食卓2」は、もともと3DO向けに開発されていたんですって。
当時徳間書店から出版されていた「3DO MAGAZIN」についてくる体験版ディスク(昔よくありましたよね体験版ディスク!)に、ティザームービーが入っていて見た記憶があります。

ポリスノーツ

ポリスノーツもあったんですよ!
PC-98からの移植で、これまたプレステ・セガサターンよりも先にリリースされました。

確かコントローラーは使えなくてマウス操作のみ、射撃シーンが直感的で楽しかったです。

特に3DO独自のシステム等はなかったのですが、PCからゲーム機への最初の移植ということは評価できるのではないでしょうか。

追記

独自のシステムは無いって書いちゃったけど、3DOに移植されるタイミングでグラフィックとアニメーションがガッツリ刷新されてました!!

僕ら世代が知ってるポリスノーツのイメージは、このときできたわけですね!

未だにあのまま全編アニメ化してほしいと思ってます。

ちなみに、最近仕事中は必ずポリスノーツのプレイ動画をBGMにしてます。エンプスかっこいい。

アローンインザダーク

洋ゲー枠の本丸きました。

もともとは1992年にPC向けに発売されたものの移植です。
クトゥルフ神話をベースとしたストーリーのホラーアクションアドベンチャーで、某バイオなハザード系ゲームの原点と言っても過言ではないゲームシステムでした。

元がPC向けでマウス操作用に作られてたためか、アイテムを拾う/アイテムを使う/箱を調べる/障害物を押す/戦う(殴る/蹴る)/etc…という操作を、いちいちメニュー画面を開いて切り替えなければならず、コントローラーとは?と色々考えさせられる操作方法でした。

本編自体のボリュームはちょっと薄めなうえ初見殺しの即死トラップがいたるところにあったりで、冷静に見ると水増し感は否めないものの、映画のようなカメラワークで3Dのキャラクターがグリグリ動き、登場するメモは全て声優さんの読み上げ音声付き(日本語版ではかなり有名な俳優さんが出演されていたのですがお名前を失念・・・)ってめっちゃ豪華じゃないですか?じゃないですか?

ちなみにアローンインザダーク2も出てるんですけど、そちらはゾンビギャング&ゾンビ海賊とトンプソン銃でやりあうちょっと陽気な雰囲気のゲームになっていて、これまたおすすめです。


まとめ

ということで、すごく雑な文章でしたが3DOについて簡単に説明させていただきました。
ただの紹介記事になってしまいましたが、気になった方は是非ググってください。

結果的に静かにおほしさまになってしまった3DOですが、当時のゲーム作りに携わる大人達の夢と意地がぎゅうぎゅうに詰まったゲーム機で、少なくとも片田舎にすんでいた小僧に感動とワクワクをこれでもかってくらい与えてくれたことは事実です。

そういえば、ちょっと探したら3DOを買った時にもらったキーホルダーが出てきました。

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3DOを迎え入れた地元の電気屋さんはとっくの昔に閉店してしまい、3DOももう手元にはありませんが、このキーホルダーを見ているとあの頃の幸せだった空気を少しだけ思い出せてなんともエモい気持ちになれます。

今なら中古市場で1万円程度で購入できますので、レトロゲー好きかつまだ3DOを触ったことない方は、今年の年末~お正月のお供にいかがでしょうか?